Vaizdo žaidimų kūrėjas Vaidas Gecevičius: „Svarbiausia, ką ir kodėl žaidžiame“

„Nebijoti“ – į klausimą „Ką daryti, kai jaunas žmogus panyra į vaizdo žaidimus?“ atsako edukatorius, vaizdo žaidimų kūrybos vadovas ir prodiuseris Vaidas Gecevičius. „Svarbiau išsiaiškinti, kodėl žaidžiama“, – priduria jis.

Pasak V. Gecevičiaus, kokybiški nuotykių žaidimai yra lyg romanas ar filmas, tik čia dar gali būti to dalimi, aktyviu veikėju ar veikėja, o nesistengdami perprasti šios šiuolaikinės, jaunimo kultūriniame genetiniame kode esančios medijos, prarasime su karta ryšį, nebesuprasime jos vertybių, kalbos, interesų ir pan.

To išvengti ir siekia organizacija „Meno avilys“, jau septintus metus šalies mokyklose organizuodama medijų raštingumo projektą „Dideli maži ekranai“. V. Gecevičius – vienas iš projekto lektorių, drauge su kolega Airidu Janoniu vedantis vaizdo žaidimų kūrybines dirbtuves. 

„Gali ne tik persikelti į kitus pasaulius, bet ir pats tuos pasaulius kurti. Tai didžiulis malonumas“, – toliau norisi cituoti V. Gecevičių.

Po kūrybinių dirbtuvių Klaipėdoje, lektorius kalbasi su Dovile Raustyte-Mateike apie paauglystėje prie kompiuterio žaidžiant praleistas paras, filosofijos ir religijotyros vietą jo gyvenime užėmusią vaizdo žaidimų industriją, jos grėsmes ir naudas, apie žaidžiančius pasaulio paauglius kuriamą edukacinį spektaklį ir kt.

Papasakoki, prašau, apie save: kaip nuo filosofo, filmų vertėjo, kinotyrininko pereita prie domėjimosi žaidimų industrija?

Vaizdo žaidimai mane lydėjo nuo kokių 5–6 metų. Vieni pirmųjų daugiabutyje turėjome senovinę žaidimų konsolę, tad visi kiemo draugai rinkdavosi pas mane žaisti. Tuo metu tai buvo taip nepopuliaru, kad jausdavausi kažkoks kitoks. Net Vilniuje. Kiek save atsimenu, visada buvau analitiškas žaidėjas, tyrinėjantis žaidimus ne tik kaip pramogos, bet ir kaip meno formą, technologiją. Įsivaizdavau, kad studijuosiu fiziką arba informatiką, bet paauglystėje ėmiau į viską žiūrėti labai humanistiškai ir pasirinkau filosofiją, vėliau – religijotyrą. Versdamas filmus, kurdamas jų scenarijus, prisiliečiau prie kino. Taigi išbandžiau daug krypčių ir galiausiai atėjo suvokimas, kad tarp sukauptų žinių ir taip mane visą gyvenimą dominančių technologijų yra labai įdomi sankirta. Taip prieš 10 metų atsiradau kūrybinėse industrijose.

Sakai, kad seniau domėjimasis vaizdo žaidimais versdavo jaustis kitokiu. Dabar, greičiausiai yra atvirkščiai. Ar sekdamas šią sritį, pastebėjai, kada tas pokytis įvyko?

Prieš 20 metų tai išties buvo labai nišinis dalykas. 1993 metais aš jau turėjau galimybę Lietuvoje pažaisti tų metų žaidimą, kas tuomet buvo neįtikėtina. Man tiesiog pasisekė. Mano dėdė domėjosi kompiuteriais, atsisiųsdavo iš Vokietijos žurnalų, kur būdavo pridėta ir kompaktų su žaidimų demo versijomis. Visą tai iki smulkmenų išsinagrinėdavau. Bet su kuo giliau apie tai pasikalbėti, pasidalinti neturėjau. Dabar, žinoma, viskas yra absoliučiai kitaip. Stebėjau, kaip Lietuvoje gimsta vakarietiškoji pop kultūra. Tam įtaką, žinoma, padarė socialiniai tinklai, kur tu lengviau galėjai rasti bendraminčių. Planuojame kurti spektaklį apie paauglius ir vaizdo žaidimus. Būtų atliekamas tyrimas, stebint vaizdo žaidimus žaidžiančių jaunuolių grupę iš Lietuvos ir grupę iš Prancūzijos, vėliau surengiant jų susitikimą, kurio metu jie žaistų. Taip mėginant ne tik išsiaiškinti, kodėl paaugliai žaidžia, valandų valandas praleidžia prie kompiuterio, bet ir kalbėti apie globalią tapatybę, kai žaidžiant pradingsta nacionalinis identitetas ir visos sienos.

Eglės Sabaliauskaitės nuotr.

Tai kodėl, Tavo manymu, yra žaidžiama? Gal tai viena iš eskapizmo formų, kuri bręstančiam žmogui formuoja įprotį ne spręsti problemas, o nuo jų bėgti?

Žmogus turi įgimtą poreikį būti kažkur kitur, kur nėra kūnu ir protu. Todėl einame į teatrą, žiūrime filmus, skaitome knygas, svajojame. Vaizdo žaidimai – dar viena medija, dar vienas pasakojimo būdas, kuris nukelia į kitą pasaulį, ir tai yra nuostabu. Daug dirbu su virtualiąja realybe, kuri yra kaip transporto priemonė, be pastangų perkelianti žmogų į kitą vietą, kur galbūt jis neturi galimybių atsidurti, tačiau to jam labai reikia. Tai labai galinga medija ir ateityje ji pagelbės daugelyje sričių, sprendžiant įvairias žmonių problemas.

O dėl eskapizmo sutinku. Jei ne filmas, spektaklis ar vaizdo žaidimas, tada – atostogos. Išvažiuoji į kitą šalį, kad pabėgtumei nuo savo kasdienybės, kultūros ir pan., pažintumei kitokį pasaulį. To eskapizmo neišvengsime ir jis turi ne tik neigiamą pusę. Kai pasirodė spausdintas tekstas, knygos atpigo, ir valstiečių luomas pyko, kad vaikai išmoks skaityti ir galės būti kituose pasauliuose.

Kiek vaizdo žaidimus kuriančios kompanijos, žinodamos tą žmogaus poreikį pabėgti nuo realybės, atsižvelgia ne tik į įtraukimo, bet ir į edukacinius, kultūrinius aspektus? Paprasčiau tariant, kiek mąstoma apie pelną ir kiek apie atsakomybę kuriant turinį, tarkime, jaunam žmogui?

Žaidimuose neretai naudojami įtraukiantys metodai iš azartinių lošimų, kai taikomasi į primityviausius instinktus. Didelė rinkos dalis priklauso mobiliesiems žaidimams, kurie stipriai užkabina ir juos žaisdami žmonės išleidžia daug pinigų. Jie neturi meninės vertės, tiesiog tai tie patys azartiniai lošimai, kurie verslo forma materializavosi telefonuose. Tad dar kartą pasikartosiu, kad labai svarbu atsirinkti, ką žaisti.

Sukurti gerą žaidimą kainuoja labai daug ir tai išties rizikinga rinka, nes žaidėjų skoniai keičiasi kone kas pusmetį. Tad sakyčiau, kuriant labiau meninius žaidimus, yra keli variantai, sumažinantys finansinę riziką: arba projektas gauna finansavimą iš viešųjų fondų, kuomet galima kurti žaidimą, nesikliaujant finansine grąža, arba tai daro pavieniai, nepriklausomi kūrėjai, kurie iš savo lėšų kuria svajonių žaidimą, vėlgi pirmoje vietoje nestatantys finansinės naudos. Jeigu kam pasiseka, tada jis tampa žvaigžde, o jo sukurtą žaidimą žmonės žaidžia visame pasaulyje. Žaidimų industrijoje yra ir lietuviškų hitų, ir tikiu, jų tik daugės.

Kokia yra mūsų šalies vaizdo žaidimų industrija?

Lietuvoje labai stipri mobiliųjų žaidimų rinka. Dabar čia veikia ir iš Baltarusijos persikėlusi, itin pelninga, viena didžiausių kompanijų pasaulyje. Ir yra kelios įmonės, kurios kuria didesnius žaidimus. Su tokiomis aš ir dirbu.

Šiuo metu esi laisvai samdomas vaizdo žaidimų kūrybinis vadovas ir prodiuseris. Kaip atrodo tai, ką darai savo kasdieniame darbe, ir kas Tavo darbą Tau pačiam daro prasmingu?

Kaip kūrybinis vadovas, esu atsakingas už vaizdo žaidimų kūrybinę kryptį: stilistiką, viziją, emocinį paveikumą, naudojamas mechanikas. Kaip prodiuseris, rūpinuosi, kad projektas būtų įgyvendintas. Esu nemažai dirbęs su kultūros skaitmenizacija, tarkime, muziejais, švietimo įstaigomis ir pan.

O prasmė man kyla iš to, kad šioje srityje aš galiu panaudoti daugelį savo kompetencijų, pamatyti dalykus kitaip nei industrijos senbuviai. Patinka dirbti su jaunais žmonėmis, padėti jiems surasti savo vietą, atsiskleisti. Ir dėstytojų prašau pas mane siųsti talentingus studentus. Papasakoju jiems iš praktinės pusės, ko nedaryti, kaip dirbti, kaip pavyzdžiui, savo kasdieniame darbe naudotis dirbtiniu intelektu, taip nuo savęs nusimetant dalį darbų ir pan. Taip mano profesiniame kelyje atsiranda ir tokie edukaciniai medijų raštingumo projektai kaip „Dideli maži ekranai“.

Gal tuomet papasakotumei apie moksleiviams/ėms vedamas vaizdo žaidimų dirbtuves? Kokius tikslus, kaip lektorius, sau išsikeli?

Galima sakyti, kad žaidžia visi, tačiau ne visi žino, ką žaisti ir kokias savybes tam tikri žaidimai gali ugdyti. Nuotykių žaidimai lavina vaizduotę, strateginį mąstymą, darbo komandoje, lyderystės įgūdžius ir pan. Žaisdamas šaudykles išmokau mąstyti kaip kitas žaidėjas, įsisavinau tam tikras sporte naudojamas taktikas, kurias vėliau labai sėkmingai pritaikiau realybėje žaisdamas tenisą. Dar labai svarbus dalykas – kūrybiškumas, į kurį, kaip interaktyvių patirčių dizaineris, koncentruojuosi vesdamas ir kūrybines dirbtuves.

Projekte „Dideli maži ekranai“ sukūrėme vaizdo žaidimų šablonus, kurie leido mokiniams be programavimo kurti savus pasaulius, veikėjus, priešus, nuspręsti, kokias galias jie turės, kaip judės ir pan. Mokiniai, pasiskirstę atsakomybėmis, dirbo komandomis, o vėliau žaidė vieni kitų sukurtus žaidimus, kartu juos analizavome ir pan. Matėme, kiek daug laimės ta galimybė sukurti savo pasaulį, jiems suteikė. Kadangi jie patys yra žaidėjai, vaizdo žaidimų principas jiems kaip ir aiškus, tad jie galėjo prisiliesti prie kūrybinės dalies ir patirti malonumą išpildant savo vizijas. Toks dirbtuvių modelis, sakyčiau, labai pasiteisino.

Eglės Sabaliauskaitės nuotr.

Kaip patartumei pedagogams/ėms, tėvams atrasti ramybę dėl to, kad vaizdo žaidimus žaidžiantiems paaugliams/ėms šioms medijos nauda yra didesnė nei pavojus? Kokios priemonės gelbsti tokioje situacijoje, kai grėsmių įžvelgiama daugiau nei pliusų?

Patarčiau pažaisti kartu, paprašyti, kad išmokytų, papasakotų plačiau, kodėl žaidžia, taip bandant suprasti, kokius vaikų poreikius ši veikla atliepia. Kaip minėjau anksčiau, svarbu tai, kas yra žaidžiama – kultūrinė ir kokybinė žaidimo vertė, ir, žinoma, laikas, kuris praleidžiamas žaidžiant. Viskas gali būti žalinga, jei daroma be saiko.

Drausti žaisti nereikėtų vien jau todėl, kad tai yra svarbi jauno žmogaus gyvenimo kultūrinė dalis, jo pasaulis, jo kalba, kurios, uždraudus naudotis šia medija, jis gali nebesuprasti ir jaustis iškritęs. Tas pats, kas visiškai neleisti naudotis socialinėmis medijomis. Taigi svarbu sąmoningas pokalbis, diskusija, kad kartos viena kitą suprastų.

Vaizdo žaidimai – mano visiškai nepažinta medija. Daug laisvalaikio praleidžiu kine ir skaitydama knygas. Kokį žaidimą ar žaidimus rekomenduotumei išbandyti panašius interesus turinčiam žmogui?

„Pentiment“ ir „Immortality“.

Apie projektą „Dideli maži ekranai“: https://www.didelimaziekranai.lt

Meno avilys“ projektą „Dideli maži ekranai“ vykdo drauge su Britų taryba Lietuvoje. Projektą finansuoja Lietuvos kultūros taryba ir Vilniaus miesto savivaldybė.